dilluns, 15 de juny de 2015

Actual Play de Exertas. Parte 4


Continúo con el cuarto capítulo (con los comentarios del director) de la crónica de mi partida actual (Actual play), que empieza aquí. Recordemos que la partida se desarrolla en la ambientación de Exertas y es un sandbox totalmente libre. Los jugadores decidieron establecerse y montarse su propio pueblo en la frontera entre Antiqua (un país) y un territorio que fue el epicentro de un Apocalipsis no muerto dominado por los Alzados (zombies).

La última crónica acabó con los PJs regresando a su atalaya y escuchando a un grupo de alzados (zombies) cerca. En esta sesión se incorporó un nuevo jugador y asumió el papel de uno de los PNJs que se habían establecido en el pueblo con los PJs y que estaba en el interior de la atalaya.



Los jugadores percibieron que eran 5 alzados y avanzaron hacia ellos, no llevaban más que armas ligeras (en la ciudad está prohibido llevar armas más poderosas) así que trataron de avanzar con sigilo para evitar llamar la atención para conseguir que los personajes de dentro de la atalaya les lanzaran mejores armas. Mientras, los alzados empezaron a golpear la puerta de la atalaya.

Al avanzar con el carro, llamaron la atención de los alzados y casi todos se lanzaron sobre ellos en medio de la casi Total Oscuridad [Aspecto de FATE], ya que la luna era casi nueva. Los PJs tuvieron dificultades de visión que les afectó en combate, por ejemplo en medio del fragor un PJ lanzó por error un tonel a otro jugador [Aspecto forzado]. Otro PJ se acobardó y no pudo hacer frente a los alzados y se refugió en el carro. Una vez recuperado decidió arrollarlos, pero como la mula no le hacía caso decidió pincharla y ésta se desbocó [Éxito con coste grave]. La escena posterior implicó al PJ tratando de frenar a la mula corriendo desbocada, tirando del carro, en medio del bosque, con el carro botando, avanzando a tramos sobre dos ruedas… Y después el PJ esquivando ramas mientras trataba de cortar las cinchas. La lucha se saldó con la puerta de la atalaya derribada, algunas heridas menores, la mula desaparecida, las cinchas del carro destrozadas y el carro entero de milagro, ya que acabó en medio de un bosque y estuvo a punto de volcar y de romperse el eje.

Al día siguiente, los Pjs consiguieron recuperar a la mula, reconstruir la puerta y construir un segundo piso de la atalaya. Por la noche recibieron la visita de El Hurón, el líder de los proscritos que se esconden en un bosque cercano. Tras las tensas conversaciones de los PJs con sus hombres decidió parlamentar él mismo. Los PJs y él se comprometieron a colaborar en pasar ilegalmente a sus hombres a través del río a cambio de un pago.


La siguiente jornada era el día del descanso semanal, pero como se habían comprometido con los sacerdote de Solaris en trabajar tres días en la construcción del templo decidieron acudir para empezar a saldar su deuda. Tras llegar a la ciudad y asistir a un pequeño oficio les encargaron diversas tareas. Dos PJs, encargados de transportar madera y piedra desde el río a lo alto del peñón donde se alza la ciudad, descubren que traspasando el río se encuentran varios carros con jaulas que albergan una buena cantidad de alzados. Son la Hermandad del Segundo Alzamiento, una secta religiosa (tolerada, pese a sus radicales) que cree que volverse alzado (zombie), tras morir, es una bendición, un regalo de los dioses, que otorgan la inmortalidad a los humanos. Los creyentes se niegan a enviar sus cadáveres a la Necrópolis de Mortia para los extraños ritos que allí se practican. Ellos prefieren ser liberados como alzados en las Tierras Muertas.

La presencia de esos alzados empieza a generar un malestar general en la ciudad y las tropas de la villa. Esa misma semana ya tuvieron que luchar contra un ejército de no muertos, hay que recordarlo. Nunca antes la Hermandad había liberado alzados por la zona y la población teme que después los ataquen.

El líder de la Hermandad sube al castillo para enseñar al Señor (el Drax) que posee todos los permisos y debe obedecer. El Drax lo anuncia, añadiendo que no entrarán alzados en la ciudad y se encargará que los liberen lejos. Los PJs sin embargo, que se temen lo peor (que una máster con mala voluntad haga que los alzados vayan, por ejemplo, a su pueblo), empiezan a protestar airadamente del mismo modo que otros ciudadanos mientras que partidarios de la Hermandad también hacen acto de presencia recordando que ellos son una religión de paz [Aspectos: Nerviosa multitud, Conflicto religioso]. La tensión se dispara cuando uno de los PJs le lanza una piedra al líder de la Hermandad empieza un tumulto.

Atis, la artista ladrona [PJ], que tiró la piedra recibe un puñetazo de un miembro de la Hermandad indignado a la vez que empiezan otras peleas entre la multitud. Carolus Actatis, el alcaide de Speculaventium [Un PJ], trata de contener el tumulto espetando a los miembros de la Hermandad, “¿Pero no eráis una religión de paz?” sin embargo en la confusión los hermanos del segundo alzamiento creen que se dirigía a los adoradores de los otros dioses [Forzado de aspecto: Nerviosa multitud]. Empiezan a vitorearlo, lo levantan a hombros, dejando al jugador estupefacto. Otro PJ, Rôf el montañés, mientras intentar dirigir a la turba para que quemen a los alzados y los otros dos jugadores intentan rescatar al alcaide.

El intento de rescate del alcaide empieza mal, el primer jugador que llega fracasa estrepitosamente y ve como le alzan a hombros también. Ahora ambos son públicos defensores de la Hermandad del Segundo Alzamiento y se empieza a corear que su nuevo pueblo es “Alzados friendly”. No serán rescatados hasta que otro jugador, Brunius, los baje gracias a su físico envidiable. Lamentablemente están cerca de donde los soldados están golpeando a la multitud para dispersarla. Los tres pjs, ex selecctionari (legionarios) forman una meleé y consiguen salir de la multitud a empujones.

El PJ enzarzado en la pelea trata de escaparse en medio del tumulto. Empieza a correr entre las callejuelas seguido por un fanático y trata de hacer una finta y esconderse en la primera casa abierta que encuentra , pero se encuentra en una habitación donde unos tipos están accediendo a una especie de túneles y los ha sorprendido [Evento inesperado por empate en una competición]. Les dice que no ha visto nada y vuelve a correr, consiguiendo perder a todos sus perseguidores.


Rôf, como no puede dirigir a la turba, decide que él mismo va a quemar las jaulas de alzados. Trata de salir de la muchedumbre a empujones para coger una antorcha, y lo consigue… derribando a un alguacil por el camino. [Éxito con coste grave]. Rôf, antes de que el alguacil, llegue a golpearle hace entender, por accidente [Rôf apenas habla tarrakio], al alguacil de que los alzados se han escapado. El alguacil da el aviso a la multitud y la histeria colectiva aumenta. Cuando el montañés coge una antorcha para quemar a los alzados, el alguacil decide seguirle y al llegar a la puerta de la ciudad da órdenes de cerrarlas y hacer sonar la alarma para movilizar a la guarnición.

Carolus y sus compañeros llegan a las puertas, antes de que se cierren, y solo Carolus decide salir para no dejar solo a Rôf ante “los alzados que se han escapado”, para descubrir que ha sido falsa alarma y convencerlo de que no es demasiada buena idea tratar de enfrentarse a los hermanos que custodian las jaulas.

La ciudad se calma poco a poco, y a Carolus, el alcaide, le asigno durante un tiempo el aspecto temporal “Amigo de la Hermandad del segundo Alzamiento”. Los PJs vuelven a su trabajo en el templo donde se encuentran una familia con dos niños que se va a vivir con ellos [Aspecto invocado: Amigo de la Hermandad del Segundo Alzamiento]. La familia afirma que se quedan tranquilos de que el alcaide seguro que cumplirá su última voluntad. Los Pjs los interrogan y al ver que no son fanáticos, aceptan a los nuevos vecinos. También conocen a una antigua selecctionari, bastante famosa, que les dice que está buscando un pozo que dicen las leyendas que es milagroso y cura las enfermedades y que les pagará si la acompañan. Al caer la tarde vuelven a su pueblo.

Comentarios del director:

La aventura continúa y empiezan las amenazas que no pueden evitar, como los Alzados. Soy consciente que si el motor de la aventura es la gestión de recursos, también debe haber escenas de tensión y retroceso (esa puerta destrozada). Además hay que ir reforzando la idea de que están en la frontera, y es un entorno peligroso. Las restricciones a la visibilidad debido a la luna nueva, surgen de llevar la cuenta del día y la meteorología y las fases lunares. Es poco trabajo, pero da mucho sabor a estas escenas, la verdad. 

La visita de El Hurón da a conocer una facción mejor a los PJs, y da pie a tramas políticas. Los PJs van a tener que elegir si ser fieles a una facción, tratar de mantener un equilibrio o que… El jugador que hace de Carolus, ya se ha dado cuenta de que sus armas quizás van a tener que ser el Carisma, Empatía, Engañar y Voluntad para poderse mover en el terreno político, si quiere sacar provecho para él y sus compañeros del juego político. De esta manera a los jugadores les creo una necesidad diferente que ellos perciben y deberán tener en cuenta a la hora de aumentar sus habilidades marciales, como suele ser habitual si en una partida solo vamos incluyendo enemigos más y más fuertes.

En esta crónica podréis ver que he ido comentando, entre corchetes, algunos aspectos de la mecánica del juego como los aspectos (invocados narrativamente o forzados), la mecánica de la competición y los éxitos con coste grave. Todo eso son mecánicas de FATE Core, y he juzgado conveniente señalarlas para mostrar como el sistema ataca a la linealidad. Los éxitos con coste grave los decide el jugador si quiere, aunque el master también puede proponer. Y el empate en una competición, la persecución del pj, implica un evento inesperado, y exige que el máster reaccione improvisando algo nuevo. El resultado al final fue una escena al más puro Pulp Fiction, muy caótica pero extremadamente divertida. Y el sistema ha contribuido a eso. Además he aprovechado la escena para presentar una facción del juego, la Hermandad del Segundo Alzamiento y la escena de los túneles. Los Pjs, tras encontrar la llave de la cloaca y esto empiezan a intuir que hay una interesante vida subterránea bajo Wybira.

Que tuvieran que saldar la deuda construyendo el templo, además de ser una cosa coherente, me permite que los Pjs sigan visitando la ciudad e intercatuando con más personajes, más que estar aislados en su pueblo. Si al final se deciden por alguna misión, será mucho más natural que la encuentren en Wybira que en su propio pueblo. 

La selecctionari famosa que conocen en los trabajos del templo es otro de los ganchos que están repartidos por el sandbox. Un personaje, con un encargo, al que los Pjs pueden acceder, o simplemente quedarse con la información. Yo normalmente los diseño así:

Daia Fusiana: Ex Selectionari antiqua de relativa fama. Rubia, de pelo recogido y ojos verdes. Viste con ropas acolchadas para usar armadura (cara) y tiene varias cicatrices por su cuerpo. Está muriendo de una rara enfermedad y ha oído leyendas de que en las Tierras Muertas existía un pozo que daba salud. Busca compañeros para ir. Acaba de llegar. (Dificultad: [CENSURADO])

Si los jugadores aceptaran empezaré a diseñar la aventura partiendo de esa base… si no ahí se queda.

En ocasiones uno de esos encargos se genera por una parte de metatrama. Por ejemplo: Al principio del sandbox conocieron a otro PNJ que les pidió ayuda para liberar el cadáver de su padre, que estaba siendo conducido a Wybira por la Hermandad del Segundo Alzamiento. No aceptaron la aventura.

Los conflictos religiosos aparecen, tengo presente que la religión ha sido y es uno de los factores que más conflictos ha generado en la historia de la humanidad y por eso creo que debe estar presente. La intolerancia y la confusión de las creencias del pj que hace de alcaide  además me ha sugerido una idea interesante. Ya sabéis que me inspiro bastante en el western para estas partidas en la frontera ¿no? Pues acabo de caer en las comunidades amish o mormonas que emigraron al oeste de América para vivir su fe en comunidad… es una buena idea para el futuro, o para otro lugar de la frontera. ¿No creeis? En estos casos lo mejor siempre es apuntarlo en algún lado...

Esto es todo de momento, no dejéis de comentar y de darme ideas para el futuro si lo creéis conveniente, 
La ilustración de portada es de Ion Ander